Continúo acá:
Avance del trabajo práctico de Acting. Renderizado rápidamente a baja calidad (los ojos quedaron raros) y sin los elementos de fondo (mesa, paredes, etc). Resta retocar movimiento de dedos, un poco más de labios y uno de los primeros pasos del de amarillo, aunque quizás no aparezca en las escenas finales ese paso.
(La próxima le inserto la traducción).
HOMENAJE A JERRY SEINFELD!
Si el video no llegara a cargar, la dirección para verlo directamente en youtube es (recomendadas para mayor fluidez):
Ejercicio examen correspondiente al módulo “Animal Motion”, de la carrera de Animación 3D que estoy cursando en Image Campus.
Consistía en riggear y skinnear un muñeco ya modelado, de manera de poder animar un ciclo característico de cada uno (caminata, nado, vuelo). En el caso del tiburón se agregó la dificultad de tener que hacerlo solamente con 5 huesos. Y en el caso del mamut, debía reflejarse la idea del peso en los pasos (loopear la reproducción para el caso del pájaro y el mamut).
Si los videos no llegaran a cargar, las direcciones para verlos directamente en youtube son (recomendadas para mayor fluidez):
http://www.youtube.com/watch?v=xEPejiwEvGY (pajarito)
Ejercicio examen correspondiente al módulo «Herramientas de Animación 3d», de la carrera de Animación 3D que estoy cursando en Image Campus.
Consistía en tomar un muñeco ya riggeado y setear blocking, timing y keyframing en general de manera de obtener lo que se puede observar en la vista de cámara.
Si los videos no llegaran a cargar, las direcciones para verlos directamente en youtube son (recomendadas para mayor fluidez):
http://www.youtube.com/watch?v=uOPYRrqBxac (Vista de Cámara)
http://www.youtube.com/watch?v=2_FTDOry0xQ (Vista de Viewport)
Ejercicio de modelado en Z-Brush, perteneciente al curso que estoy desarrollando en Image Campus.
Partiendo de un blocking básico, debíamos «esculpir» la anatomía (huesos, músculos, arrugas de la piel), haciendo uso de las herramientas de Z-Brush (principalmente los pinceles Move, Standard y ClayTubes, usando máscaras).
Aún me queda detalle en brazo, antebrazo y manos.
Por último, debíamos elegir un modelo bajado de internet, e iluminarlo por completo desde cero. Usé todos los tipos de luces: Spots fotométricos, VRay Light, Omnis, Directs Lights. La cámara también es la provista por VRay (con F-Stop, Shutter Speed y Film Sens integrados).
Ejercicios de iluminación con Mental Ray, perteneciente al curso que estoy desarrollando en Image Campus.
El primero es una iluminación interna diurna con un Daylight System, post producido en Photoshop con 2 capturas de Ambient Occlusion con diferente spread, y una captura de Glare (previo poner en cada ventana un Mr Sky Portal).
El segundo es una iluminación interna nocturna con luces fotométricas, post producido en Photoshop con 2 capturas de Ambient Occlusion con diferente spread, y una captura de Glare.
Algunos materiales fueron retocados, echando mano a los materiales de Mental Ray.
Detalle del corrimiento de la carlinga y vista al interior.
Detalle del ajuste de las ametralladoras al fuselaje, sin la trompa que cubre el motor.
Estas son las cosas (interior de la cabina y motor) que modelé «por dentro» del fuselaje. No consideré necesario agregar más detalle.
Ahora me quedan: flaps en las alas y timón, borde del ala plegable y ruedas plegables. Y luego las texturas. Pero lo tengo en carpeta al fitito para pintar hace tiempo, así que el Zero va a tener que esperar para su «chapa y pintura».
Me hice estas capturas con el modelo test para Gameloft para mostrar cómo una textura detallada puede cambiar sustancialmente la apariencia de un modelo poligonal de baja resolución (apenas 800 polígonos como tope de modelado).
La versión que muestra los polígonos (la del modelo en gris y el fondo negro) está renderizada con los polígonos con mapeo normal, sin ponerlos en el mismo grupo de suavizado (por eso aparecen sombreados algunos e iluminados otros, sin un patrón uniformizador). Lo hice así para mostrar mejor los polígonos.
En esta plantilla resumí todas las texturas (que pueden verse mejor en: https://equyz.wordpress.com/2009/02/24/ciclo-de-carrera-2/ ):
Bueno, este es el modelo prácticamente completo, al que le faltan solamente las texturas. Las imágenes corresponden a un renderizado VRay (las luces y los materiales -salvo la base-, asimismo, son VRay).
Rendericé con 4 luces, cambiando apenas las tonalidades, para ir estudiando los reflejos…y decidirme qué color quiero ponerle. Me parece que le va a quedar lindo el color crema, aunque tengo asociados a los fititos con el color celeste (no sé por qué).
Modelado completo.
El renderizado es VRay, e incluye un efecto de «traslucencia» en la pantalla de la lámpara (además de la iluminación indirecta, y la iluminación cáustica).
Este es el limpiaparabrisas del fitito, renderizado con un simple Scanline y desnudo de texturas.
Pruebita de colores, máscaras y filtros en Photoshop, usando una captura del modelo 3d «Juana de Arco»
Simulación de ambiente submarino.
Consta de 4 luces, 2 Direct con sombras proyectadas para simular las olas sobre el subsuelo y 2 target, una con sombras proyectadas para simular la luz refractada, y la otra necesaria para que los objetos no queden tan opacos. Las sombras asimismo, están animadas.
Completa la escena un sistema de partículas (snow) para simular las burbujas.
Y luego, el objeto, claro. Un tiburón con un sistema de esqueleto (bones + skin).
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Modelado completo. Práctica de texturizado. Diseño en Corel y pintura en Photoshop
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http://www.youtube.com/watch?v=eO9c5Wp6fr4&feature=channel_page
Uno de los avances, con un material Raytrace con unos pocos ajustes, para ir viendo los reflejos. No es la textura final.
Efecto logrado con una combinación de materiales y mapas, especialmente máscaras en los slots de opacidad. Completa un Lens Effect Glow (aura verde).
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Esta escena fue realizada para practicar VRay a fondo. Fue usado el VRay 1.09.03r (una versión viejita, pero completa y gratis, je…las actuales versiones de VRay (del 1.5 para arriba) son todas pagas, o demos por tiempo, los cuales además tienen una funcionalidad acotada).
Modelado: Torno, Poligonal, Desplazamiento VRay. Especial dificultad en el ajuste de la etiqueta a la botella, ya que la rodea en 3/4 del perímetro. El ajuste de las gotas a la botella se realizó con el efecto especial Scatter.
Materiales: VRay y Standards de 3D. Las etiquetas y la tapa (y sus correspondientes máscaras de brillo), fueron editadas en Photoshop.
Iluminación: 1 VRayLight y 1 SpotLight.
Renderizado: VRay, con ajustes en Caustics, HDRI, Iluminación Indirecta (GI), Antialiasing, Mapa de Irradiación y Entorno.
Edición: Photoshop. Se alteraron las curvas de contraste y color usando multicapas y máscaras.
Hardware:
Micro: Intel Celeron D331 2.66 MHz. Motherboard: ASRock 775VM8. Disco Duro: 80Gb 7200RPM Ultra ATA 133. Memoria: 256 Mb DDR SDRAM. Velocidad de la memoria: un módulo a 200 Mhz, el otro a 166.
Software:
3D Studio Max 6.0
VRay 1.09.03r
Photoshop 6.0
Dibujo en lapicera, lápiz, tinta china negra, tinta china blanca y aguadas.
Otra de mis primeras animaciones, en el 2004.
Efecto de explosión, usando luces, combustión y efectos de video post.
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Estudio de combinación de mapas difusos, especulares, de opacidad, de rebote y de desplazamiento.
Estudio de luces, y de efectos lumínicos de Video Post colocados sobre un Gizmo Esférico, actuando como aparato atmosférico.
El planeta consta de 3 esferas anidadas. La externa para la atmósfera, una intermedia para las nubes, y una interna para el relieve. A su vez, la esfera del relieve, cuenta con un juego de mapas combinados, produciendo que en el sector iluminado de la esfera, aparezca un mapa del planeta de día, mientras que en el sector no iluminado, aparece el mapa del planeta de noche (pueden verse las luces de las principales ciudades).
Este juego de mapas es interactivo, de manera que al ir rotando el planeta, sectores del mismo van cayendo en penumbras (mapa con detalle nocturno), mientras que los sectores opuestos comienzan a ser iluminados (mapa con detalle diurno).
Posterior edición en Photoshop: Channel Mixer, Lens Flare.
La cara del modelo 3D «Juana de Arco», a través de varias texturas.
Ejemplo de uso del material Raytrace, con diferentes combinaciones en los slots Diffuse, Luminosity, Bump, Reflections. Iluminado con una SpotLight fuerte, y cuatro Omni Lights débiles. La imagen de la pantalla fue compuesta con Corel Draw y Photoshop.
Dibujo en lapicera, lápiz, tinta china negra.
Colores con pastel tiza y fijador.
Posteriores efectos con Photoshop.
Estudio de sombras raytrace (parámetros de sombra Raytrace de las luces), con simulación cáustica. El renderizador es el Mental Ray. Se usaron materiales Raytrace01/02 y una Skylight superior.